Escape Room für die Schule – Rettet die Klassenfahrt!
PDF · A4 hoch · Farbe · 15 Seiten
5,90 €
Preis inkl. MwSt. · ohne Versandkosten
Produktinformationen "Escape Room für die Schule – Rettet die Klassenfahrt!"
Das steckt drin
- 15 Seiten A4 hoch, für die eigene Klasse beliebig oft kopierbar
- Anleitung für die Lehrkraft mit Ablauf für 4 bis 6 Teams und allen Lösungen
- Brief von Hektor zum Vorlesen, Umschlag-Etiketten und Versteck-Kärtchen
- 5 Rätsel: Mini-Sudoku, Zahlen-Geheimschrift, Pfeilpfad, Formen-Rechnung und Suchsel
- Bogen „Die Reisekiste“ für Code und Zauberwort
- 6 Reiseausweise und 15 Tippkarten
- Urkunde „Ausgezeichnetes Reiseteam“
So einfach geht’s
- Kaufen Bezahl bequem, zum Beispiel mit PayPal oder Karte.
- Herunterladen Den Download-Link bekommst du per E-Mail – mit Kundenkonto findest du die Datei zusätzlich dort.
- Ausdrucken Druck zu Hause, so oft du möchtest – für deinen eigenen Gebrauch.
Dieser Escape Room für die Schule verwandelt eine ganz normale Stunde in ein Rennen um die Klassenfahrt. Hektor, der Hase, hat Fahrkarten, Zimmerliste und Programm in eine Kiste gesperrt und sich den Code nicht gemerkt. Die Klasse rätselt in Teams, und Kinder von 8–11 Jahren sind genau die Richtigen dafür.
Was die Klasse im Escape Room für die Schule erwartet
Hektor hat die Klassenfahrt blitzschnell organisiert, wie immer. Damit nichts verloren geht, kommt alles in die Reisekiste – mit Zahlenschloss. Leider steht der Code nur noch auf fünf Zetteln in Geheimschrift, und die liegen im ganzen Klassenzimmer verstreut. Sein Freund Siegfried, die Schnecke, sitzt seit Dienstag an Zettel 1. Also braucht Hektor die Klasse.
Die fünf Aufgaben verbinden Logik, Rechnen und Lesen:
- Der Sitzplan im Bus: ein Mini-Sudoku
- Hektors Zahlenzettel: eine Geheimschrift, in der Zahlen für Buchstaben stehen
- Der Weg zur Jugendherberge: ein Pfeilpfad
- Das Kassenbuch: eine Formen-Rechnung
- Das Koffer-Suchsel: Reisewörter finden, die übrigen Buchstaben ergeben das Zauberwort
Jedes Team trägt seine Ergebnisse auf dem Bogen „Die Reisekiste“ ein. Alle Rätsel wurden per Programm erzeugt und auf eindeutige Lösbarkeit geprüft, damit die Stunde nicht an einem Fehler hängen bleibt.
So funktioniert’s
Nach dem Bezahlen steht das PDF zum Download bereit. Druck es in „Tatsächlicher Größe“ auf normalem Druckerpapier (80 g/m²); für Ausweise und Urkunde passt etwas festeres Papier oder dünner Karton (160–200 g/m²). Die Vorbereitung dauert rund 20 Minuten:
- Teams mit vier bis fünf Kindern bilden und für jedes Team einen Satz Rätselseiten plus Bogen drucken.
- Pro Team sechs Umschläge füllen; statt sie zu verstecken, holt jedes Team den nächsten am Pult ab, sobald du die Ziffer abgehakt hast.
- Eine Reisekiste mit einer Kleinigkeit für die ganze Klasse vorbereiten.
- Den Brief liest du einmal für alle vor, dann läuft die Uhr – 45 Minuten, also genau eine Schulstunde.
Das erste Team mit Code und Zauberwort öffnet die Kiste, die anderen rätseln zu Ende. Die Tippkarten bleiben bei dir: erst Tipp A, dann Tipp B, die Lösung nur im Notfall.
Ideal für den letzten Schultag, Projekttage und Vertretungsstunden
Das Spiel ist für Grundschulklassen und die Unterstufe gemacht, in 4 bis 6 Teams parallel. Es passt zum letzten Schultag vor den Ferien, zu Projekttagen, als Auftakt vor der Klassenfahrt oder für eine Vertretungsstunde, die ohne lange Vorbereitung gelingen soll. Teamarbeit steht im Vordergrund: Jedes Kind kann etwas beitragen, ob beim Rechnen, Suchen oder Entschlüsseln.
Zum Abschluss bekommt jedes Team die Urkunde „Ausgezeichnetes Reiseteam“. Ohne Jahreszahl kannst du den Escape Room mit jeder neuen Klasse wieder einsetzen.
Häufige Fragen zum Klassenzimmer-Escape-Room
Darf ich die Seiten für meine ganze Klasse kopieren?
Ja. Jede Seite darf für die eigene Klasse beliebig oft kopiert werden, damit jedes Team einen vollständigen Satz bekommt.
Passt die Klassenfahrt-Rettung in eine Schulstunde?
Ja. Die Anleitung plant 45 Minuten, also genau eine Schulstunde. Die Vorbereitung erledigst du in rund 20 Minuten vorab.
Wie viele Teams können beim Schul-Escape-Room gleichzeitig spielen?
Vorgesehen sind 4 bis 6 Teams mit je vier bis fünf Kindern. Die Teams holen ihre Umschläge nacheinander am Pult ab, Verstecke sind nicht nötig.
Digitaler Artikel – es wird nichts verschickt. Für deinen privaten Gebrauch und deine eigene Klasse; du darfst die Seiten dafür so oft ausdrucken und kopieren, wie du möchtest.
Texte und Illustrationen wurden mit Unterstützung von KI erstellt und von uns ausgewählt, überarbeitet und gesetzt.
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